Flash cs ve as 3.0 - kar sahne - 2
Bu kod satırı "kar yağışı" adını vereceğimiz işlevi yaratacaktır. Parantezin ardından boşluk, Flash'a bu işlev tarafından hiçbir veri döndürülmeyeceğini söyler. Daha sonra, parantezlerin içine koyacağımız bilgiler hakkında konuşacağız.

fonksiyon kar yağışı (kar tanesi: MovieClip, hareket: Sayı): void

Parantez içindeki ilk bilgi, Flash'a işlevimizin "kar tanesi" adlı bir MovieClip'e uygulanacağını söyler. Fakat bekle! Film klibi örneklerimiz snowflake1_mc, snowflake2_mc ve snowflake3_mc'dir. Parantez içinde neden "kar tanesi" kullandık? Bu "kar tanesi" üç durumdan herhangi birinin adını tutabilen bir değişkendir. Örneğin gerçek adı yerine bir değişken kullanarak, bu "kar tanesi" değişkenine farklı bir örnek adı ileterek sahnede herhangi bir parçayı taşımak için aynı kodu kullanabiliriz.

Parantez içindeki ikinci bilgi parçası, Flash'a parçayı nasıl taşımak istediğimizi söyler. Nasıl "kar tanesi" herhangi bir pulun örnek adını tutacak bir değişken olduğu gibi, "hareket" de pulyu taşımak istediğimiz piksel sayısını tutacak bir değişkendir. Bu "hareket" değişkenini kullanarak, her bir parçayı farklı sayıda piksel taşıma seçeneğimiz vardır.

İşlevi "çağıracak" ve beklenen bilgileri değişkenlerimize iletecek üç kod satırına geçelim.

kar yağışı (kar tanesi 1_mc, 10);
kar yağışı (snowflake2_mc, 20);
kar yağışı (snowflake3_mc, 30);


Gördüğünüz gibi, kar yağışı işlevi aynı temel işlev çağrısı ile üç kez çağrılır.

kar yağışı();

Fark, işlev her çağrıldığında iletilen bilgilerdedir. İlk işlev çağrısı Flash'a kar tanesi1_mc 10 piksel hareket etmesini söyler. İkinci çağrı kar tanesi2_mc 20 piksel, üçüncü çağrı kar tanesi3_mc 30 piksel hareket eder.

Şimdi sadece fonksiyonun gövdesini yazmak zorundayız. Bu kod, pulların hareket etmesine neden olacak şeydir. Bir fonksiyonun gövdesinin kodu kıvırcık parantezler arasına yerleştirilir.

{
kar tanesi. y = hareket;
}

Burada kar tanesi ve hareket değişkenlerimizle tekrar karşılaşıyoruz. Kar tanesi değişkeninden sonraki .y, Flash'a, pulu Y ekseninde tek başına hareket ettirmesini söyler. Eşittir işareti kar tanesine atar. Y, hareket değişkeni tarafından geçirilen piksel sayısı. Bunun takip edilmesi zor bir kavram olduğunu biliyorum. İki değişkenin içinde sihirli bir şekilde görebilseydik, kod şöyle görünürdü.

kar tanesi 1_mc.y = 10;

10 sayısı hareket değişkeninden geçirilir ve kar tanesi1_mc örnek adı kar tanesi değişkeninden geçirilir.

Filminizi test ettiğinizde, kar taneleri sahnenin tepesinden tam da bizim istediklerimiz gibi aşağı indi. Ancak, hareket etmiyorlar. Çünkü onları sadece bir kez hareket ettirdik. Onları sahneye düşürmek için kodumuzu biraz değiştirmemiz gerekiyor.

Referans olması için Flash filminizi SnowScene1.fla olarak kaydedin. Parçacık sistemi animasyonumuzu çalıştırmak için fonksiyonları ve fonksiyon çağrılarını kullanacağız.

Telif Hakkı 2018 Adobe Systems Incorporated. Tüm hakları Saklıdır. Adobe ürün ekran görüntüleri, Adobe Systems Incorporated'ın izniyle kullanılmıştır. Adobe, Photoshop, Photoshop Albümü, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Köprü, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Havai Fişek, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ve Flash Paper Amerika Birleşik Devletleri ve / veya diğer ülkelerde Adobe Systems Incorporated'in [a] tescilli ticari markaları veya ticari markalarıdır.

Geri


Video Talimatları: Flash 8 ile Çöp Adam Yürüme Animasyonu Yapımı (Mayıs Ayı 2024).