Röportaj - Meydan Okuma, Dünya Yaratılış
Syfy’nin “Defiance” i hem SyFy Kanalı'ndan bir TV dizisi hem de Trion Worlds'ten bir video oyunudur. Yeni karakterler, yeni dünyalar ve yeni uzaylı ırkları anlamına gelen yepyeni bir IP olarak birlikte geliştiriliyorlar. Oyun Nisan 2013'ün başında çıktı ve TV şovunun pilotu bu hafta Syfy Kanalı'nda yayınlandı. Dizi Pazartesi günleri saat 9'da devam ediyor. ET. Burada, Trion Worlds'den Nathan Richardsson ve Sorumlu Yapımcı / showrunner Kevin Murphy yaratılış süreci hakkında konuşuyorlar.

S. Bu şov için oluşturulan orijinal dil hakkında biraz konuşabilir misiniz?

Kevin Murphy: David Peterson sadece dil yaratıcımız değil, aynı zamanda şovdaki Kültür Danışmanımızdır. Bu tür bir nüans için gerçekten bir zihni var. Ve onun bakış açısından, dilin kültürü - dil yaratıcıları hakkında çok şey bilmeden gerçekten gerçekçi bir dil yaratamazsınız. David Peterson, "Defiance" dan önce en iyi HBO serisi "Game of Thrones" da Dothraki dilini oluşturduğu biliniyor. Ve bu ona daha da büyük bir meydan okuma sundu çünkü "Game of Thrones" daki Dothrakis okuma yazma bilmiyor; dillerinin yazılı bir şekli yoktur. Onlardan gelmelerini ve sadece Irak'ın konuşulan bir versiyonunu değil, aynı zamanda yazılı bir versiyonunu yaratmalarını istedik; Castithan'ın konuşulan bir versiyonu; o da İndogene yaptı; ve Liberata devam etmekte olan bir çalışma, biz bunu fazla kullanmıyoruz. Fakat bu noktada, en son kontrol ettiğimde 1.962 Iraklı kelime ve saydık.

Ve dilbilgisi, sözdizimi, fiiller ve düzensiz fiiller için tam kurallar vardır; yarattığı 150 sayfalık bir ortografik belge var. Yol boyunca, yabancı kültürlerimizin ne olduğu ve kendi dünyalarında kim olduklarını, tam olarak anlayamadığım açısından yarattığı şeyler var. Her zaman ve daha sonra Irak dilini yaratırken, David'den bu garip telefon görüşmesini alırdım ve "Irak'ın ev dünyası gökyüzünün bir nevi kırmızı olması iyi olur mu?" "Tamam David, tabi." "Harika, bu her şeyi işe yarayacak." Ve kırmızı, Iraklı bir gökyüzünün dili neden yaptığını bilmiyordum ama David'in bildiğini biliyorum ve önemli olan bu.

Bu yüzden bunu günlük olarak yapıyoruz ve Nathan video oyununda nasıl yaptıklarını konuşabiliyordu. Ama şovda temel olarak İngilizce yazıyoruz ve etrafına karat koyuyoruz ve karakterin ne söylemesini istediğimizi söylüyoruz. David, uygun dili seçer ve ardından kelimeleri ve sözdizimini oluşturur ve ardından genel kelime dağarcığına ekler. Ve diller gittikçe büyüyor ve daha da büyüyor.

Nathan Richardsson: Oyunun kendisinde yapma şeklimiz aslında aynı ölçüde değil. Daha çok bireysel olarak, örneğin küfür ve farklı dillerden böyle şeyler alıp, oyunun kendisinde sinemada gerçekleşen sohbetlere belirli bir lezzet katıyoruz - çünkü açıkçası bilmenize gerek yok kast oyunu oynayabilmek.

S. Yarışlar için tasarımlar nasıl ortaya çıktı?

Kevin Murphy: Pilot için yarışları ilk anladığımızda, ilk fikir Trion'dan geldi. Ancak sadece bütçenin sınırları ve oyunculuk açısından teknolojinin sınırları nedeniyle CGI olan çok fazla yarışımız olabilir. Böylece et ve kan aktörlerini kullanmamız gerektiğini biliyorduk. Bu yüzden, "Bu uygun maliyetli ne yapabiliriz?" Iraklılar için yaptıklarının çoğunu makyajla yapmaya karar verdik ve bir alnı protez kullanacağız. Ve böylece Iraklıların oyuna bakışları etkilendi. Tabii ki oyunda her şeyi yapabilirsiniz çünkü tamamen dijital bir alan, ama bu bizimle işbirliği yapan bir oyundur. Castithans, kontakt lenslere yerleşeceğimize karar verdik. Ve onları parlatmak için makyajla çok fazla deney yaptık, ama aslında herhangi bir lateksleri yok. Sensoth ve Liberata çok pahalı takımlar, bu yüzden bu uzaylılardan daha azını görüyoruz. İndogenler de çok pahalıdır, çünkü bunlar tamamen bir lateks kafasıdır.

Ama gerçekten "Lastik takım elbise gibi görünmemesini nasıl sağlarız?" Sahne ışıklarının altında parlamadığından emin olmak için lateksi boyadığımız yola baktık. Ve tüm bunlar, oyunun görünümünde tersine mühendislik yapmak zorunda kaldı. Bu, oyunun [geliştiriciler] cömert ve harika takım arkadaşları olduğu bir durum. Öte yandan, yaptığımız diğer şeylerden biri Volge'u pilotun video oyunundan aldık. Ve birkaç başka bölümde de görünüyorlar. Ama keşfettiğimiz şey, onları gerçek et ve kan aktörleri ile foto-gerçekçi bir ortama koyduğunuzda, biraz da "Buck Rogers" görünüyordu - topraklanmış görünmüyorlardı. Görsel Efektler Süpervizörümüz Gary Hutzel, tasarımda bazı değişiklikler yaptı ve daha sonra Trion'daki insanlarla geri koştu. Ve mutlu bir şekilde, Trion'daki insanlar Gary'nin yaptıklarını gerçekten sevdiler ve bu değişiklikleri oyunun tasarımına dahil ettiler.Sanırım TV şovunda kendi başımıza gelebileceğimizden daha iyi bir şeyle sonuçlandık ve Trion'un ilk ilk geçişinden daha iyiydi ve oyuncular bu tür çaprazlamaların faydalanıcısıydı. sanatçıların tozlaşma.

Nathan Richardsson: Bu, bu iki farklı ortamın her ikisinden de daha iyi çalışabilecek bir şeye sahip olduğu bir örnektir. Aslında birbirini daha iyi tanımak ve böyle ileri geri gitmek - örneğin, Volge ile - sonuçta çok daha iyi bir sonuç oldu. Bu ikimiz için de hoş bir sürpriz oldu.

S. Video oyununu televizyona çevirmek için dünyada ne tür tavizler verdiniz?

Kevin Murphy: Uçmak bir örnektir. Bu oyunda hoş olabilecek bir şeydi. Ve bunu yapmamız için, korkum, uçan arabalara sahip olmak için her şeyin biraz "Buck Rogers" hissetmesini sağlamaktı. Biz de buna sahip olmadığımıza karar verdik. Ve oyuna girdiğiniz bir Stratocarrier var, ama çöküyor.

Nathan Richardsson: Lansmandan sonra agresif bir genişleme programına sahip olduğunuz için, şu an hala araştırıyoruz, "Meydan Okuma'ya açılımlarımızda aslında ne var" diye düşünüyoruz. Yani tohum ekiyoruz. Kendimize, "Buraya gerçekten neyin sığabileceğini" soruyoruz ve sonra şovla birlikte, neyin bir araya gelebileceğini ve aslında daha çekici hikayeler yaratabileceğini de dikkate almalıyız. Çünkü oyunu nasıl ileriye taşımak istediğimize baktığımızda, o noktada çapraz geçişler yapıyor olsak da, sadece ileriyi düşünüyor olsak da, kendimizi bir köşeye boyamak istemiyoruz. Birbirinizin farkında olmanız, birbirleri gibi bir ilişki.


S. Araç ve ekipman tasarımı ile ilgili olarak kim ilgilenir? Canlı aksiyonlar çoğunlukla bunu yapıyor mu yoksa ilk olarak oyundan mı yapılıyor?

Nathan Richardsson: Her iki taraftan gelen araçlar. Televizyon şovunda olduğu gibi, birçok durumda bunları en azından şu anda mevcut olan veya değiştirebileceğiniz [gerçeklik] 'e yakın bir şeye dayandırmak istersiniz. Oyunun içinde elbette bu kısıtlama yok; hemen hemen her yere gidebiliriz. Ama hangisinin daha fazla katkıda bulunduğu açısından, insanların TV şovunda daha az görmesinin nedeni basitçe anlatılan farklı bir hikaye türü olmasına rağmen oldukça benzer olduğunu düşünüyorum. Defiance'da seyahatinizin çoğu araç tabanlıdır. Dördüzlerden kamyonlara ve bunun gibi şeylere kadar her şeyimiz var. Bazıları aslında kendimizi yaptık. Ancak iyi bir örnek, Nolan ve Irisa'nın kullandığı arabadaki pilotta, aslında oyunun kendisinde yoktu ve aslında konuştuğumuzda bitiyor.

Kısıtlamalar var. Örneğin, Dodge Challengers ve benzeri şeylere sahip olduğumuzu göreceksiniz. Ve bu sadece iyi ortaklar ve sponsorlar oldukları için değil, aynı zamanda evrene çok iyi uyduğu için. Çünkü onun belli bir miktar uzaylı, fütüristik görüşüne sahip olmak istiyorsunuz, ama aynı zamanda dünyaya belli bir aşinalık sahibi olmanız gerekiyor.






Video Talimatları: Tarihin En Güçlü Kralı Nemrud, Allah'a Meydan Okudu. Küçük Sinek Onu Öldürdü. (Mayıs Ayı 2024).