Rastgele Hareket Organik Flash Şablon
flaşR, CS5.5, Flash projelerinde en sık kullanılan kodu sağlayan birçok zaman tasarrufu şablonuna sahiptir ve kod kolayca özelleştirilebilir. Bu derste, kısa bir süre önce sahne alan örümceklerin animasyonunu oluşturmak için kullandığım Rastgele Hareket Organik Şablonu inceleyeceğiz. Yeni bir projeye başladığınızda bu şablonu bulacaksınız.

  1. Hoş Geldiniz ekranında, soldaki Şablondan Oluştur listesinden Animasyon'u seçin.

  2. Animasyon şablonları listesinden Rasgele Hareket Organik'i seçin.

  3. Çıplak kemikler şablonunun üç katmanı vardır.

    Üst katmanda bazı talimatlar vardır.

    Bir sonraki katmanda, sahnenin altından üst üste böceklerimiz olan sekiz parçacık (film klipleri) var.

    Alt tabakada sahne kömürümüzü siyaha çeviren düz renkli dikdörtgene sahibiz.

    Talimatlar bize bir hatayı çift tıklamamızı ve animasyonu çalıştıracak ActionScript'e göz atmamızı söylüyor. Hadi bunu yapalım.

    Bir hataya çift tıkladığınızda, Parçacık zaman çizelgesinde olacaksınız. Şimdi bir parçacık veya böceğin işleyişindeyiz. Eylemler katmanının ilk karesi seçiliyken, Eylemler panelini açın.

  4. Gördüğünüz gibi dört değişkenimiz var.

    var hız: Sayı = 6;

    var myRotation: Sayı = 0;
    var ychange: Sayı;
    var xchange: Sayı;

    Hız değişkeni, sahne boyunca hareket eden hataların hızını kontrol eder. Varsayılan olarak 6'ya ayarlanmıştır ve animasyonu önizlediğimizde hatalar oldukça hızlı hareket eder. Ama 16'ya kadar sayıyı önizleyelim. Şimdi böcekler etrafta dolanıyor.

    Diğer üç değişken, bir fonksiyon olarak, bazı rastgele matematik hesaplamaları ile birlikte çalışarak, hataların bir ünite olarak birlikte sahnenin her yerinde çalışmasını sağlar. Şimdi fl_moveParticle işlevine bir göz atalım.

    İlk olarak, hatayı geçerli konumundan ne kadar döndüreceğine dair rastgele bir sayı alırız. Bu hatayı hareket ettirmez, sadece yerinde döndürür.

    Ardından, hatayı sahnede yeni bir X ve Y konumuna taşımak için rastgele sayılar alırız.

    Ancak hatanın sahne dışına çıkmadığından emin olmalıyız. Bu nedenle, hatanın sahne alanının genişlik ve yükseklik sınırları içinde olduğunu doğrulamak için birkaç if ifadesi kullanırız. Değilse, hatayı tekrar sahneye taşıyoruz. Tabii ki, maksimum genişlik ve yüksekliği kendi sahnenizin boyutuna uyacak şekilde özelleştirmek isteyeceksiniz.

    Son olarak, hatanın mevcut x ve y konumlarına yeni rastgele sayılar ekliyoruz ve hatanın geçerli dönüş derecesini yeni rastgele myRotation olarak değiştiriyoruz.

Animasyonu ince ayarladıktan sonra, varsayılan hataları kendi hata film klibinizle değiştirebilirsiniz. Sahnedeki her hata aynı Particle film klibinin bir örneğidir. Varsayılan hata, bacaklarını hareket ettirmez, ancak bu ikincil animasyonu kendi hatanıza ekleyebilirsiniz.

Telif Hakkı 2018 Adobe Systems Incorporated. Tüm hakları Saklıdır. Adobe ürün ekran görüntüleri, Adobe Systems Incorporated'ın izniyle kullanılmıştır. Adobe, Photoshop, Photoshop Albümü, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Köprü, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Havai Fişek, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ve Flash Paper Amerika Birleşik Devletleri ve / veya diğer ülkelerde Adobe Systems Incorporated'in [a] tescilli ticari markaları veya ticari markalarıdır.