Filmlere dayalı video oyunları için müzik bestelediğinizde, önce filmi izlemeye özen gösterir misiniz?
Genellikle oyun için müzik üzerinde çalışırken film yapım aşamasındadır, bu yüzden önce filmi izlemem mümkün değildir. Bununla birlikte, oyun geliştiricileri bana film hakkında, nasıl görüneceği ve hikayenin ve karakterlerin detayları da dahil olmak üzere birçok bilgi veriyor. Oluşturmak için oturduğumda bana tonlarca referans materyal, sanat eseri ve dokümantasyon sağlandı. Şimdiye kadar üç film tabanlı oyun üzerinde çalıştım - “Charlie ve Çikolata Fabrikası”, “Da Vinci Kodu” ve son olarak “Üçüncü Şrek” - ve filmde bir göz atmak çok eğlenceliydi için müzik oluştururken yapım süreci. Üçüncü Shrek, bir dizi filmde devam ettiğinden, müziği oluştururken ilham için önceki iki filmi izleyebilme avantajım oldu. Shrek dünyası, bir filmden diğerine sabit kalan eşsiz ve tanımlayıcı bir tada sahiptir. Oyunun yaratılmasına katılan herkes, Shrek evreninin büyülü atmosferine sadık bir oyun dünyası yaratmak için çok çalıştı.

Video oyunu için müzik bulmaya yardımcı olmak için Shrek 3'ün aktörleriyle çalıştınız mı?
Shrek filmlerinin fantastik yönlerinden biri, Fiona'nın merkezi karakterlerini, Çizmeli Kedi, Eşek ve Shrek'i canlandıran harika aktörlerdir. Bu aktörler, filmleri aştıkları ve komedi ikonları haline geldikleri için tamamen benzersiz ve eğlenceli karakterler yarattılar. Doğrudan oyuncularla çalışamasam da performanslarını çok ilham verici buldum. Sesleri içindeki nüanslar ve ince duygu gölgeleri müziği oluştururken bana yardımcı oldu. Onların seslerini dinleyebilir ve altta yatan duygulara dokunabilirim, sonra bu duyguları müziğe örtebilirdim. Ayrıca, John Cleese oyunun anlatımını verdi, bu yüzden onun eşsiz sesinin altında çalan müziği yazmam gerekiyordu. Oyundaki performansı çok komik! Shrek için müzik üzerinde çalışmak harika bir deneyimdi.

Bir sahneyi nasıl çektiğinizi ve müziği nasıl bulduğunuzu okuyuculara açıklayın.
Oyundaki bir sahne tasarım belgesiyle başlar. Oyun tasarımcıları, sahnenin nasıl oynayacağı, oyuncunun hedeflerinin ne olacağı ve hangi engellerin önündeki engellerle ilgili planlarını hazırlıyorlar. Nihai oyunda her şeyin nasıl çalışacağını anlamak için genellikle sahnenin tasarım belgesini okuyabilirim. Daha sonra, o sahne için oynanışı gösteren bir video dosyası veya oyunun o bölümünün erken bir sürümünü kendim oynayabilmem için sağlandı. “Üçüncü Shrek” oyunu için ödüllü müzik yapımcısı Winnie Waldron ile çalıştım ve birlikte müzik üzerinde çalışmaya başlamadan önce verilen malzemeleri çok yakından inceledik. Bir oyundaki her sahnenin, o sırada neler olduğuna bağlı olarak kendi enerji seviyesi vardır. Oynanış momentumunu artıracak ve oyunu oyuncu için daha ilgi çekici hale getirecek müzik yazmaya çalışıyorum.

Müzik videodan önce mi yapılmış yoksa hepsi aynı anda mı yapılmış?
Bir video oyununun geliştirilmesi sürekli gelişen bir süreçtir. Bir oyunun bir bölümü için müzik yazarken, geliştiriciler oyunun bu bölümünü daha önce olduğundan daha iyi hale getirmek için ince ayar yapıyor ve geliştiriyorlar. Bir film bağlantı oyunuyla, film yapım stüdyosu dahil olduğu ve sürece önemli yeteneklerini eklediği için süreç daha da işbirlikçi hale gelir. “Charlie ve Çikolata Fabrikası” oyunu için, Warner Brothers, oyunun Johnny Depp'in oynadığı filmin ruhunu yansıtacağından ve filmin yönetmeni Tim Burton'ın çok çalıştığından emin olmak istiyordu. Hatta oyun için tüm müziklerimi kişisel olarak onayladı, bu benim için gerçek bir heyecandı. Sony Pictures, Tom Hanks'ın oynadığı ve Ron Howard'ın yönettiği filmleriyle aynı zamanda piyasaya sürülen “Da Vinci Kodu” oyununun geliştirilmesinde büyük rol oynadı. “Üçüncü Shrek” için Dreamworks oyunun geliştirilmesinde çok aktif bir rol üstlendi. Film tabanlı oyunlar için bahisler oldukça yüksektir ve dahil olan herkes oyuncuları mümkün olduğunca eğlenceli hale getirmek için çalıştığı için oyunların kendisi sürekli bir revizyon durumundadır. Bu, çalışırken bir oyunda belirli bir sahnenin video ve bazen erken oynanabilir sürümleri olsa da, o sahnenin son sürümlerinin genellikle oldukça farklı olacağı anlamına gelir! Geliştiricilerin neler yarattığını görmekten zevk alıyorum ve bir sahne için yazdığım müziğin, o sahneyi biçimlendirmeye ve ayarlamaya devam ederken onlara ilham verdiğini ve umarım olabilecek en iyi olana kadar titizlikle rafine ettiğini umuyorum.

Shrek 3'ün yanı sıra, yaklaşan projeleriniz neler?
Keşke söyleyebilseydim! Birkaç projem var. Bazıları son derece heyecan verici! Ama henüz onlar hakkında hiçbir şey söylememe izin verilmiyor.

Video oyunları için ses ve müzik bulmanız ne kadar sürer?
Bu, son oyunda ne kadar müzik olacağına ve oyunun üretim programının nasıl olduğuna da bağlı.Gerçekten sıkı programlarda yer alan projeler için müzik besteledim, yani son günleri karşılamak için haftanın her günü, hafta sonları ve tatil günlerinde çok uzun saatler çalıştım. Bu programlar olabildiğince zorlu, itiraf etmeliyim ki, yoğunluk da heyecan verici olabilir!

Video oyunu endüstrisindeki birkaç kadından biri olmayı zor buluyor musunuz?
Pek değil, çünkü bir kadınla günlük olarak çalışıyorum. Winnie Waldron ve ben birbirimizi destekliyoruz ve bu da ağırlıklı olarak erkek endüstrisinde daha az yalıtılmış hissetmemize yardımcı oluyor. Ayrıca, sektördeki kadınlar için harika bir topluluk olan Bağımsız Oyun Geliştiricileri Derneği'nin Oyun Geliştirmede Kadınlar özel ilgi grubunun bir üyesiyim. Oyun geliştirmede nispeten az sayıda kadın var, ancak sayılarımız artıyor. Sektör, kadın oyuncuların temsil ettiği kullanılmayan pazarın son yıllarında daha bilinçli hale geldi. Nintendo Wii gibi kadınlara agresif bir şekilde pazarlama yapan yeni oyun sistemleri ile bu sektörde geliştirici olarak çalışan kadınların değeri önemli ölçüde arttı. Oyun geliştirme şirketleri ve oyun yayıncıları, kadın oyuncuları anlayan kişileri işe almak istemektedir. Kendim gibi, sektördeki kadınların çoğu da oyuncu, bu yüzden perspektifimiz benzersiz ve değerli bir kaynak haline geldi.

Bu kariyer yoluna karar verdiğinizden beri herhangi bir zorlukla karşılaştınız mı?
Her yeni proje bir mücadeledir. Oyun bestecisi olmak, atlet olma yolunda da benzerdir. Formda kalmak için kendinizi eğitmeye devam etmelisiniz. Denklemin yarısı kendi doğuştan gelen yeteneğinizden ve kazandığınız becerilerden oluşur ve diğer yarısı dayanıklılıktır - sıkı son tarihler altında büyük miktarda üçlü-A müzik üretirken birinci sınıf kaliteyi korur. Müzik yapımcım Winnie, oluşturduğum müziğin mümkün olan en yüksek kalitede kalmasını sağlarken aynı zamanda programda kalmamızı sağlıyor. Teknolojinin ilerlemesi de söz konusudur. Bir oyun bestecisi olarak son teknoloji bir müzik prodüksiyon stüdyosu tutuyorum ve müzik alanındaki yeni araçlar ve teknolojiler hakkında sürekli bilgi sahibi olmak benim sorumluluğumda. Her şey çok zor, ama işim tarafından zorlanmayı seviyorum.

Bir kişinin ayağını kapıya sokması için nasıl bir arka plana sahip olması gerekir?
Bir müzik eğitimi, üniversite ortamında ya da özel eğitim yoluyla anahtardır. Neredeyse aynı derecede önemli olan, bilgisayarların ve müzik donanımının sağlam bir şekilde anlaşılmasıdır. Yazılı bir arka plan, oyun geliştirme sürecinde önemli olan geliştiriciler ve yayıncılarla etkili bir şekilde iletişim kurmada çok yararlı olabilir. Ayrıca, geliştiricilerle yapılan önemli toplantılar ve yayın temsilcileri için sözlü iletişim becerileri gereklidir. Her şeyden önce, hevesli bir oyun bestecisinin müzik oluşturma konusunda deneyime sahip olması gerekir. Oyun kompozisyonu oldukça zorlu. İdeal olarak, hevesli bir oyun bestecisi, oyunlara geçmeden önce başka bir alanda müzik oluşturma deneyimine sahip olmalıdır. İlk oyunumuz için işe alınmadan önce, müzik yapımcım Winnie Waldron ve ben Ulusal Halk Radyosu için “Radyo Masalları” adlı bir dizi üzerinde çalıştık. Dizide radyo için “Opera'nın Hayaleti” ve “Dünyalar Savaşı” gibi klasik hikayeler uyarlandı. Dizinin bestecisi olarak yüzden fazla program için duvardan duvara müzik oluşturdum. Dizi orijinal prodüksiyonu durdurup XM Satellite Radio’nun 163. kanalına geçtiğinde, Winnie ve ben arkamızda çok fazla deneyim yaşadık. İlk hit oyunumuz “God of War” için müzik yazdığımızda, mücadeleye hazırdık. Eğer herhangi bir tavsiyede bulunacak olsaydım, bu zanaatınızı kullanmak için fırsatlar aramak olurdu. Öğrenmenin yapmaktan daha iyi bir yolu yoktur.

Müzik bestelemediğinizde, zamanınızı nasıl geçiriyorsunuz?
Güneşli bir günde uzun yürüyüşleri severim. Temiz hava, hışırtı yaprakları, cıvıl cıvıl kuşlar… benim için bu yürüyüşler hayatın gerçek zevklerinden biri. Ayrıca, yılda iki kez endüstri konferanslarına gidiyorum ve meslektaşları ve ticaret hikayelerini görmek harika. Video oyunu endüstrisinde çalışmak eşsiz bir yaşam tarzıdır. Çok zorlayıcı olabilir, ama çok da faydalı olabilir. Bu fantastik yaratıcı insan topluluğunun bir parçası olma fırsatına minnettarım. Böyle bir iş yok!

Aşağıdaki bağlantıya tıklayarak Winifred Phillips web sitesini durdurduğunuzdan emin olun. Üçüncü video oyunu Shrek şimdi mağazalarda. Üçüncü Şrek, 18 Mayıs'ta sinemaları vurdu.

Bir eğlence yazarı ve My Invisible Husband'ın yazarı Shelia M Goss ile yapılan röportajlar, Güller dikenler, Menekşeler doğrudur ve Paige'nin Web'i. Daha fazla bilgi için şu adresi ziyaret edin: www.sheliagoss.com.

Video Talimatları: De Kringwinkel - Wie kringt, die wint. (Mayıs Ayı 2024).