Dokuma Olay Tabanlı Arsa Arkları
İyi organize edilmiş bir arsa sadece romanları değil, aynı zamanda birçok RPG macerasını da geliştirir. Bununla birlikte, özgür irade yanılsamasını korurken titiz bir plana sadık kalmak kolay değildir. Özellikle olay tabanlı maceralarda, oyun ustası oyuncunun eylemlerine rağmen bazı şeyleri olmaya zorlamaya çalışıyor gibi görünebilir. Bu gördüğüm oyunlarda çok sık oluyor. Bir kampanyanın iskeletini yapmak ve geri kalanını birlikte doldurmak için bazı ipuçları. Genel yaylar, açık uçlu çatışmaların planlanması, teğetlerle uğraşma, öngörü ve sonuçlandırma bu sırayla ele alınacaktır.

İlk adımımız maceranın bütünüyle fotoğrafını çekmek. Bitmiş ürünün resmiyle bir bulmacayı başlatmak en kolayı, değil mi? Etkinlik tabanlı maceralar da aynı şekilde. Maceranın nasıl başlamasını istediğinizi ve sonra nasıl sona ermesini istediğinizi yazın. Bunlara sahip olduktan sonra boşluğun bir kısmını köprüleyin. "Bazıları" diyorum çünkü burada bir roman yazmıyoruz - bir RPG hikayesinin sadece bir kısmı üzerinde çalışıyoruz. Prensesin kaçırılmasıyla başlayıp dev şefinin yenilmesi ve kurtarılmasıyla biten bir macera kullanalım. Bu, devlerin nerede yaşadığını bulmak ve dev şefleri hakkında bilgi edinmek gibi şeylerle dolu olabilir. Belki cin köleleri var? Bu durumda, 'goblinleri serbest bırakın, böylece oyuncular inine fırtına yaptığında sorun olmayacaklar.' Her ayrıntıyı ete vurmayın. Macerada görmek istediğiniz şeyin genel bir resmini vermek için bunu geniş vuruşlarla boyayın. Tasarım düzeniniz ne kadar dar ve somutsa, macera oyuncular için daha az etkileşimli olacaktır.

Yeni özetlediğiniz köprülerin her biri arsa yaylarını temsil eder. Ancak "arsa yayı" ifadesinde küçük bir yanlış isim var. Maceranıza hikaye ve entrika eklemek istediğimiz doğru olsa da, oyuncunuzun eylemlerini zorlamak veya varsaymak istemediğimiz de doğrudur. Çözülmemiş çatışmaları planlamayı değil, planlamayı unutmamamız gerekir. Çatışmaları planlamak fazladan bir adım atıyor ama buna değer. Macera daha az değişmez görünmeye başladığında, oyuncular onu değiştirmek için daha fazla meşgul olacaklar. Ek adım, olay tabanlı macerada her aşamada iki veya üç dizi yapmaktır. Örneğin, 'Abbadon taç mücevherlerini çalar ve kaçar' yerine 'Abaddon taç mücevherlerini çalmaya çalışır' ile gidin. Oyuncular onu durdurabilir. Zor olacak ama imkansız olmayacak. Onu durdururlarsa, tekrar denemek için bir kaçış planı olabilir veya bu mücevherler bir yem olabilir. Gerçek planı oyuncuları tavuklarının başka bir şey çaldığı yerden uzağa götürmek olabilir. Çatışmaları planlamak, maceranız boyunca size çok daha fazla esneklik sağlar. Oyuncularınız oyun dünyasında daha fazla etkiye sahip olacak ve daha az uyum sağlamaya çalışacaksınız. İdeal olarak, sığmaya zorlanan bir şey olmamalıdır ve maceranın ayrıntılarını eylemleri etrafında şekillendirebilirsiniz.

Video oyunlarında teğetler ana görevden daha eğlenceli ve daha ödüllendirici olabilir. Yan görevler dünyanın geri kalanını ve bazen de ana hikayeyi dolduruyor. Yine de şunu söylemeliyim ki, yeni çıkan bir video oyunu ısrar ederse, oyunun yarısından fazlası için ayak işlerini yürütüyorum. Rol yapma oyunları bunun için daha da büyük bir kısıtlamaya sahiptir: Arkadaşlarla oyun oynamak zaman taahhüdü ve karşılıklı bağlılık içerir. Tüm oyuncularınız bu teğetler için yaşamadığı sürece onları makul bir oranda tutmayın. Bunu yeterince vurgulayamıyorum. Yan görevler harika ama onları uygun tutun ve oyuncularınızın ana görevini aldıklarında asla gözden kaçırmayacaklarından emin olun. Partiniz kasaba çiftliğine yönelmekle meşgul olduğu için dünyayı kurtarmayı kaçırmak ne kadar korkunç olurdu? Arsa ark listenizi inceleyin ve ana görevi yan görevlerle mümkün olduğunca doğrudan destekleyerek parlayın. Oyuncularınız bir teslimat hizmeti yürütmek için bir araya gelmedikçe, yani.

Öngörü, macera yazımından en çok keyif aldığım bölümdür. Bu açık olduğu için burada bazı hatalar yaptım ve buradan öğrenebilirsiniz. Öngörü, düzgün bir şekilde kullanılırsa insanları gerçekten şaşırtabilecek keskin bir sanattır. İlk şey ilk: Az olan daha fazladır. Oyunda önemli bir şey her zaman ima ediliyorsa, oyuncularınız biraz fazla hızlı yakalayabilir. Ama eğer önceden haber vermek ve çok az şey bulmak istiyorlarsa, daha az çalışacaklar. Oyununuzdaki en önemli şeyleri seçin ve daha sonra bunları koymak için arsada daha erken bir yerde bulun. Eski bir ejderhayla savaşmak ve öldürmek zorundalar mı? Belki de bu yaydan birkaç adım önce ufukta uçtuğunu görebilirler. Belki de ondan önce söylentiler var. Özellikle büyük savaşlar için öngörüde bulunmak iki amaca hizmet edebilir: yaklaşmakta olan tehlikeye karşı uyarı ve bir veya iki zayıflığa potansiyel olarak uyarı vermek. Bir oyunun başında karşılaştıkları gizemli gizlenmiş figürleri minimumda tutmaya çalışın.

Önünüzde bir macera iskeleti olması çok güzel.Oyun içi ve hazırlık değeri, büyük resmi boyamak için harcanan zamandan daha değerlidir. Örnek olarak altı adımlı bir maceraya atılın. Ekrana koyun ve ön farları, yan görevleri ve arsaları düzenleyin. Şimdi, bu ve bir sonraki yayda olanların ötesinde bir şey düşünmek zorunda değilsiniz. Böylece eldeki oturuma odaklanabilirsiniz. Belki oyunun başında ark iki (serbest köleleşmiş goblinler diyelim) ve beş (dev şefin zayıflığının öğrenilmesi) ön plana çıkarılır ve yakında bir ark (prenses kaçırıldı) arsa geliyor. Altı arsa arkının tümünü düşünmek ve her biri (veya herhangi biri) için nasıl öngörüldüğünü ve porsiyon tarafı görevlerini düşünmek yerine, endişelenmeniz gereken tek şey iki ve beşi önceden haber vermek ve oyuncuları arsa arkına ayarlamaktır. Önsözü serbest bırakmak köleleştirilmiş goblinleri, isyanlarının ezildiğini duyarak, dev şefinin, ondan hemen önce bir köleyi susturmasını ve prensesin potansiyel olarak kaçırılacağı bölgeye getirmesini sağlayarak bir zayıflığı olduğunu ortaya koyuyor. Taç mücevherleri de bu oturumda bulunmayabilir. Ogre ininin yeri ve ogre şefinin sahip olabileceği güçlü eserlerin adıyla aynı. Bu oyun oturumu sırasında başka hiçbir şey önemli değil ve bu doğaçlama yapmayı çok daha kolay hale getiriyor. Tabii ki tüm diğer şeyler ortaya çıktıklarında önemlidir, ancak bir oyun ustasının sadece mevcut oyun oturumunu düşünmesi gerektiğinde hem daha kolay hem de daha eğlenceli. Bir maceranın komplo kancaları düzenlemek, kendinizi masada düzenlemenize yardımcı olur ve oyuncularınız bunu görecektir. Mutlu dokumalar!