ActionScript için Değişkenleri Adlandırma Kuralları
Önceki bir öğreticide, Flash'ta nasıl değişken oluşturulacağını tartıştıkR, ActionScript 3. Bir değişken tanımlamak için var anahtar sözcüğünü kullanabileceğinizi öğrendiniz. Bu öğreticide, değişkenlerinizi adlandırmak için bazı kuralların yanı sıra ActionScript için bazı temel sözdizimi kurallarını öğreneceksiniz.

var name_of_variable = değer;

Temel olarak, değişkeninize herhangi bir ad verebilirsiniz, ancak izlemeniz gereken birkaç kural vardır.

  1. Her değişken adı benzersiz olmalıdır, yani herhangi bir ad yalnızca bir kez kullanılabilir.

  2. Değişken adları büyük / küçük harf duyarlıdır; başka bir deyişle, büyük harf küçük harfle aynı değildir. Örneğin, "CAT", "cat" ile aynı değildir.

  3. Değişken adı bir sayı ile başlayamaz.

  4. Değişken adları yalnızca rakam, harf ve alt çizgi içerebilir.

  5. Bazı kelimeler Flash tarafından zaten kullanılmaktadır ve başka hiçbir amaçla kullanılamaz. Bu özel kelimelere anahtar kelime denir. Örneğin, "word" var bir anahtar kelimedir ve değişkeniniz için ad olarak kullanılamaz.

Kurallar hakkında konuştuğumuzdan, ActionScript için birkaç temel sözdizimi kuralına bakalım.

  1. Her kod satırı bir noktalı virgülle biter.

    Yukarıdaki kod satırına bakarsanız, noktalı virgülle sonlandığını göreceksiniz. Noktalı virgül, bir dönemin bir cümleyi bitirmesine benzer şekilde bir kod satırını sonlandırmak için kullanılır.

  2. Parantez ()
    Parantez [ ]
    Kıvırcık Parantez {}

    Parantez, parantez ve kıvırcık parantez çiftler halinde kullanılır. Her açılış parantezinin, desteğin veya süslü desteğin beraberinde bir kapanış parantezinin, desteğin veya kıvırcık desteğin olması gerekir.

  3. Dizeler ve tırnak işaretleri.

    "Benim adım Mary." Gibi bir cümle. dize olarak adlandırılır. ActionScript'te, dizeler tırnak işaretleri içine alınmalıdır. Tırnak işaretleri arasına bir dize yerleştirdiğinizde, programa dizenin nerede başladığını ve bittiğini söylersiniz. İlk tırnak işareti dizeyi başlatır ve program ikinci bir tırnak işaretiyle karşılaştığında dizeyi bitirmeyi bilir.

  4. Yorumlar

    Her programcı, program koduna hangi bilgilerin dahil edilmesi gerektiği konusunda kendi fikrine sahiptir. Çoğu programcı, kendilerine ve başkalarına kodun ne yaptığını ve nasıl yaptığını hatırlatmak için kodlarıyla yorumlar ekler. Hangi bilgilerin ekleneceğine karar verirken kendinize program hakkında başka birisinin yazmış olup olmadığını sormanız gerekir ve şimdi sizden çalıştırmanız ve sürdürmeniz istenmiştir.

    Yorumunuz yalnızca bir satırsa, bu satıra iki ters eğik çizgi ile başlayacaksınız.

    // Yorumunuz buraya gelecek

    Yorumunuzda birden fazla satır varsa, yoruma "/ *" ile başlayacak ve "* /" ile bitireceksiniz.

    / * Yorumların ilk satırı.
    İkinci yorum satırı. * /

Telif Hakkı 2018 Adobe Systems Incorporated. Tüm hakları Saklıdır. Adobe ürün ekran görüntüleri, Adobe Systems Incorporated'ın izniyle kullanılmıştır. Adobe, Photoshop, Photoshop Albümü, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Köprü, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Havai Fişek, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ve Flash Paper Amerika Birleşik Devletleri ve / veya diğer ülkelerde Adobe Systems Incorporated'in [a] tescilli ticari markaları veya ticari markalarıdır.


Video Talimatları: Coding Challenge #147: Chrome Dinosaur Game (with Speech Commands machine learning model!) (Nisan 2024).