Planescape Eziyet Röportajı - Chris Avellone
Tüm zamanların en iyi RPG'lerinden biri, Chris Avellone tarafından yaratılan Planescape Torment idi. Oyun endüstrisinde çalışmanın nasıl olduğu ve bu inanılmaz derecede popüler ve iyi derecelendirilmiş projenin bir parçası olmanın nasıl bir şey olduğu hakkında daha fazla bilgi edinin.

Röportaj iki bölüme ayrılmıştır. Lisa Shea'nın Röportajı, 1970'lerde ana bilgisayarda Adventure gibi metin maceralarıyla başlayan 39 yaşındaki bir oyuncunun soruları var. Bu ikinci bölümde, grafik oyunlarıyla başlayan 19 yaşındaki bir oyuncu olan James'in soruları var.

James: Çalıştığınız projelerin çoğunda tam olarak rolünüz neydi?

Chris: Genellikle karakter ve alan tasarımına gelir, ancak tek alanlardan ve karakterlerden alan gruplarına ve bir başlıktaki tüm büyük karakterlere kadar değişir (Neverwinter Nights 2). Projelerdeki "rol" ile ilgili olarak, teknik tasarımcıdan (Interplay'in başında varlık listeleri oluşturma), alan tasarımcısına, yaratıcı tasarımcıya, lider tasarımcıya, Yaratıcı Yönetmen'e kadar uzanan bir aralıkta çalışıyorum. Başlık ne olursa olsun, iş her zaman karakterler ve alan / görev tasarımı ve tasarımın çeşitli derecelerini yönetiyordu.

James: Hem Black Isle hem de kendi şirketiniz Obsidian Entertainment için çok çeşitli projeler üzerinde çalıştınız. Şirketler arasındaki geçiş nasıldı?

Chris: Şaşırtıcı derecede pürüzsüz, çoğunlukla Black Isle başlıkları üzerindeki çalışmalarımızdan iyi anladığımız bir ürün ve ürün yapısına geçildiğimiz için - Bioware motorunu alıp bunun için yeni içerik oluşturduk. Düşük takım büyüklüğü göz önüne alındığında, iş günlerim Obsidian'da ilk 2 yılda çok daha uzun sürdü, ancak bundan sonra daha fazla personel kiralayabildiğimiz için işler düzeldi.

James: Hangi oyun üzerinde çalışmak en eğlenceli ya da en tatmin ediciydi? Bu oyunda tercih ettiğiniz belirli karakterler veya olaylar var mı? Oyunların kendileri açısından en sevdiğin hangisiydi?

Chris: Torment ve Icewind Dale 2, Black Isle'ta çalıştığım en tatmin edici iki oyundu. Obisdian'da bence ilk Neverwinter genişletmesi: İhanetin Maskesi en tatmin ediciydi, çünkü çoğunlukla motor ve araç seti başladığımızda nispeten tamamlandı, bu da herkesin içeriğe gerçekten odaklanmasını sağlamaktan çok içeriğe odaklanmasını sağladı, Örneğin.

Lisa'nın sorusunun cevabı Torment için, Icewind Dale 2 için, Targos'taki tüm görev ve cin saldırı yapısını yapmaktan zevk aldım, çünkü çoğunlukla Glen Cook'un Black Company'nin büyük bir hayranıyım ve oyuncuları paralı bir savaşa atıyorum. grup senaryosu biraz eğlenceliydi. Ayrıca, önceki başlıklarda yaptığımız birçok getirme görevinde eğlenceme izin verdi.

James: Bunun üzerinde çalışmak isteyebileceğiniz herhangi bir oyun var mı, herhangi bir nedenle yapamadınız mı?

Chris: Fallout. O sırada Undermountain'a İniş üzerinde çalışmakla çok meşguldüm ve Fallout'a yardım etmek için zamanım yoktu. Bu oldukça ruhsal bir karardı, ama bunu farklı bir şekilde yapacağımı sanmıyorum, çünkü DTU o sırada alabileceği herkese gerçekten ihtiyaç duyuyordu.

James: Tarihte yazmak için en çok beğenilen oyunlardan biri olan çığır açan Planescape: Torment üzerinde çalıştın. Bioshock veya Half-Life 2 gibi yazılarına övgü alan modern oyunlara karşı olduğunu veya bunlarla karşılaştırdığını nasıl söylerdiniz?

Chris: Muhtemelen o kadar iyi değil, çünkü Bioshock ve HL2 hikaye sunumuyla daha iyi bir yol izlediler ve hikayeyi çevreye ve senaryo etkinliği yerleştirmeye entegre ettiler, ki bu oyunlar için metin okumaktan çok daha iyi çalışıyor.

James: Kendi çalışmalarınız dışında hangi oyunun en iyi yazı olduğunu söylerdiniz?

Chris: Aklına geçen bazıları Phoenix Wright (birincisi), System Shock 2, Bioshock, Eski Cumhuriyet Şövalyeleri 1 ve muhtemelen unutadığım bir ton başka var - bazı Infocom oyunları (özellikle) Infidel ve Planetfall) da mükemmeldi. İlk Efsane oyununun iyi bir misyon yapısına sahip olduğunu düşündüm, ancak anlatıcı tek başına bu unvanın atmosferini son derece iyi satmaya yardımcı oldu.

James: Genel olarak oyun endüstrisinde çalışmak nasıldı?

Chris: İnanılmaz - Hobi olduğunu düşündüğün bir şeyi yaparak gerçekten yaşayabileceğinin farkında değildim ya da inanmadım, ama adamım, yanılmışım. Hızla büyüyen bir endüstrinin parçası olmak da heyecan vericiydi - işinizin parametreleri değişmeye devam ediyor ve RPG'ler yıllar geçtikçe görsel ve teknik olarak gelişmeye devam ediyor.

James: Şu anda hangi oyunlar üzerinde çalışıyorsun?

Chris: Uzaylılar rol yapma oyunumuzda Yaratıcı Lider Tasarımcı'ydım, sonra geliştirdiğimiz iki başlıkta Lider Tasarımcı olmak için geçiş yaptım - ikisi de şu anda habersiz, ancak bizi izlemeye devam edin. :) RPG'ler için iyi bir yıl olacak.

James: Çok teşekkür ederim, Chris!

Not: Orada bir hesap alırsanız Gametap üzerinde Planescape: Torment oynayabilirsiniz! Vista'da da iyi oynuyor :)